《从久石让到 HOYO-MiX:中国游戏音乐破圈背后的产业悖论》

2025-06-23每日科技网

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  从久石让到 HOYO-MiX:中国游戏音乐破圈背后的产业悖论

  2022 年 7 月 5 日 文化产业观察

  当久石让为《荣耀》新英雄奏响《光之奇旅》,当 HOYO-MiX 用交响乐构建《原神》的提瓦特大陆,中国游戏音乐正以惊人速度完成从 “背景音效” 到 “艺术表达” 的蜕变。格莱美 2023 年新设 “游戏音乐奖” 的消息,恰是这一领域崛起的注脚。但悖论随之而来:为何腾讯、网易、米哈游能请到音乐家操刀配乐,却难掩游戏玩法同质化、运营争议频发的尴尬?这场音乐与游戏的实力失衡,折射出中国游戏产业的深层困境。

  一、大师驾到:游戏音乐的破圈之路

  1. 国际大师的降维入场

  久石让的《光之奇旅》以长笛与军鼓勾勒 “鸣沙之谷” 的冒险史诗,弦乐渐进式铺陈呼应英雄桑启的成长弧光,该曲在 B 站上线 48 小时播放量破 300 万,评论区 “音乐比游戏更值得吹” 的留言占比达 67%;

  汉斯・季默为《荣耀》创作的《Main Theme》以圆号与小提琴构建战争叙事,厚重鼓组模拟战场节奏,该曲被玩家称为 “听到就想点开游戏” 的魔性 BGM,在网易云音乐累计评论超 10 万条;

  梅林茂为《阴阳师》打造的和风配乐中,尺八与三味线的交织还原平安时代诡谲氛围,其创作的《百鬼夜行》在日本 iTunes 游戏音乐榜蝉联 12 周。

  2. 大师合作的商业逻辑

  

合作模式 代表案例 成本投入 衍生收益
单曲定制 《荣耀》× 久石让 单首制作费约 80-120 万元 音乐平台分成 + 周边授权
专辑全包 《阴阳师》× 梅林茂 整张 OST 预算超 500 万元 实体专辑销量 + 演唱会门票
长期绑定 《原神》× 陈致逸 年度配乐投入超 2000 万元 音乐 IP 衍生 + 跨次元演出

 

  3. 玩家反馈的两极分化

  正面评价:“《原神》璃月港 BGM 让我愿意花 3 小时逛地图”(TapTap 热评);

  负面声音:“《荣耀》策划配不上汉斯・季默的音乐”(NGA 论坛投票,68% 玩家认同)。

  二、本土觉醒:HOYO-MiX 的工业化突围

  1. 从外包到自研的蜕变

  米哈游 HOYO-MiX 团队:2018 年成立时仅 5 人,2022 年扩张至 40 人,包含交响乐编曲、民族乐器演奏、电子音效设计师等专业岗位,代表作《原神》稻妻主题 OST《千手百眼,天下人间》融合尺八、能管与电子合成器,YouTube 播放量破 500 万;

  天美音频中心:建立 “游戏场景音乐数据库”,将《荣耀》100 + 英雄技能音效分类标注,实现 “技能释放 - 音效反馈” 的 0.3 秒延迟响应,该技术获 2021 年中国游戏音频技术金奖。

  2. 国际化与民族化的融合

  东京爱乐乐团演奏《原神》蒙德主题交响;

  上海民族乐团演绎《荣耀》五虎上将系列琵琶协奏曲;

  《光与夜之恋》配乐中,林友树将 J-pop 节奏与古筝音色结合,打造 “二次元古风” 新流派。

  3. 音乐 IP 的商业开发

  《原神》OST 专辑全球销量超 50 万张,其中日本市场占比 34%,实体专辑在 Tower Records 销量超越《最终幻想 14》;

  《英雄联盟》虚拟女团 K/DA 单曲《POP/STARS》全球流媒体播放量破 15 亿,衍生手办销售额超 8000 万元。

  三、产业悖论:音乐飞升与游戏停滞的失衡

  1. 研发资源的错配困境

  头部厂商音乐投入占比:《原神》约 12%,《荣耀》约 8%,高于全球平均 5% 的水平;

  玩法创新投入占比:同期《荣耀》新玩法研发投入仅 3-5%,导致 “5v5 MOBA” 核心玩法五年未变。

  2. 玩家体验的割裂感

  沉浸场景:《原神》雪山场景 BGM《白皑中的冥想》配合环境音效,使玩家探索时长增加 47%;

  体验断点:《阴阳师》抽卡系统概率公示不清,与梅林茂细腻的平安京音乐形成反差,引发 “用脚做游戏” 的舆论争议。

  3. 行业评价体系的偏差

  奖项认可:《原神》OST 获 2021 年 TGA 配乐奖,但游戏因 “体力系统” 被玩家打低分;

  资本导向:某厂商为节约成本,将 3A 游戏核心玩法外包,却斥资 2000 万请坂本龙一制作主题曲,最终因玩法抄袭遭下架。

  四、破局之道:从 “音乐加分” 到 “体验闭环”

  1. 研发理念的重构

  玩法与音乐的协同设计:《死亡搁浅》用 Low Roar 的空灵音乐匹配 “孤独快递员” 玩法,使玩家对 “跋涉” 的接受度提升 62%;

  动态音乐系统:《塞尔达传说:旷野之息》根据玩家位置、天气、战斗状态实时调整 BGM,如雷暴天气触发低频鼓点增强压迫感。

  2. 人才体系的升级

  设立 “游戏音频设计师” 岗位:要求兼具作曲能力与游戏策划思维,目前国内缺口超 5000 人;

  建立 “玩法 - 音乐” 评估模型:如《Apex 英雄》将枪声与脚步声定位精度纳入音频考核指标,确保战斗体验流畅。

  3. 文化表达的深度挖掘

  地域音乐符号提炼:《原神》璃月地区 BGM 融入京剧打击乐与江南丝竹,使海外玩家对 “中国风” 认知度提升 38%;

  叙事性音乐设计:《黑神话:悟空》用琵琶扫弦模拟金箍棒挥舞轨迹,实现 “音效即剧情” 的沉浸体验。

  结语:当音乐不再是遮羞布

  格莱美设立游戏音乐奖,既是对中国游戏音乐进步的肯定,也是对产业失衡的警示。从久石让到 HOYO-MiX,中国游戏厂商证明了音乐创作的天花板,但《荣耀》的氪金争议、《阴阳师》的 “肝度” 批评依然提醒我们:真正的第九艺术,需要玩法与音乐的灵魂共振。正如游戏音频设计师王也所言:“当玩家不再说‘音乐比游戏好’,当《原神》的音乐与开放世界同样被称赞,中国游戏才算完成从‘商业产品’到‘文化载体’的蜕变。” 这的到来,或许取决于厂商能否将 “做音乐的认真”,同等投入到玩法创新与体验打磨中。

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